Blog single photo

Bungie over het einde van dit jaar en het bouwen aan een betere toekomst voor Destiny - Eurogamer.net

Het is een groot jaar geweest voor Destiny - maar misschien zelfs een nog groter jaar voor het team dat het heeft gebouwd. Bungie is verbroken door zijn langdurige relatie met uitgever Activision en leidt nu moedig de toekomst van zijn franchise-solo. Er zijn al grote veranderingen aangekondigd - cross-save, online gebracht in de afgelopen dagen, en het aankomende New Light, een gratis te spelen toegangspunt dat verwacht wordt naast de Destiny 2-uitbreiding Shadowkeep van dit jaar op 1 oktober. En daarna, een versie voor Stadia. Hier bij Gamescom is Shadowkeep slechts een deel van het verhaal. Maar het is belangrijk, omdat Bungie elders spreekt over de huidige staat van zijn spel en de toekomst van multiplayer. Shadowkeep voelt in sommige opzichten vergelijkbaar met Destiny 1-uitbreiding Rise of Iron. Beide komen aan het begin van het derde jaar van elk spel en beide hebben een vertrouwde locatie die is uitgebreid en gewijzigd door het verhaal. Maar Rise of Iron werd ook gebouwd terwijl Bungie bezig was Destiny 2 op de achtergrond klaar te maken. Hoe passen Shadowkeep en de komende seizoenen van dit jaar bij de volgende? Hier om vragen over het verleden, heden en de toekomst van de studio te beantwoorden, zijn Bungie-communicatiedirecteur David "Deej" Dague en hoofdproducent Scott Taylor - die meedoet voor het laatste deel van het interview na het oversteken van een andere Gamescom-bijeenkomst. Hoe is onafhankelijk de studio logistiek, filosofisch veranderd? Voelt het tegenwoordig anders in de studio? Deej: Van dag tot dag aan de ontwikkelingskant, dingen zijn niet zo verschillend, echt waar. Het is op plaatsen als Gamescom waar we in contact komen met ons publicatieteam, onze nieuwe Bungie-teamgenoten op buitenlandse markten die werken aan Destiny, waar we nog steeds onze armen om deze wereldwijde gemeenschap wikkelen. Maar wat de besluitvorming betreft, zijn onze creatieve leads nog steeds bezig met het maken van foto's zoals ze altijd waren over wat ze willen dat de game is. We willen het beste spel maken dat we kunnen maken en hoe langer we het maken, hoe beter we de mensen begrijpen die het spelen. Dus als Bungie tegenwoordig anders lijkt, is het in ons om een ​​beter begrip te krijgen van wat Destiny is, waarom het waardevol is voor spelers en waar we het naartoe willen. Zijn de grote veranderingen van dit jaar - cross-save, gratis te spelen met New Light - afkomstig van onafhankelijk zijn? Deej: Bungie is er altijd trots op geweest flexibel en adaptief te zijn. De industrie is veel veranderd en we zijn altijd bereid geweest mee te evolueren. We zullen doen wat we denken dat het beste is voor de gemeenschap en nieuwe mensen verwelkomen. Soms zijn dit pijnlijke evoluties - toen we de Halo-natie met de PlayStation-natie versmolten, waren er enkele van deze momenten waarop nieuwe mensen bij Bungie.net kwamen lid worden van clans en vragen stellen. Maar ik ben erg gevoelig voor het feit dat de levensader van een gemeenschap de mogelijkheid is om nieuwe gezichten binnen te halen om het fris te houden. Als je denkt aan de afgelopen jaren op Gamescom - we hebben gesprekken gehad waarin we zeiden: 'het is een geweldige plek om lid te worden van de community, als je dit en dit en dit koopt, zul je helemaal verstrikt raken en dan heb je het recht om dit ding dat we hebben te kopen '. We zouden met een kernbestemming van Destiny praten over wat er nieuw is, maar voor de persoon aan het hek hadden we al deze uitgebreide zakelijke overwegingen waar ze doorheen moesten springen om verstrikt te raken met iemand die al aan het spelen was. Nu openen we de deur en zeggen, kom binnen, kijk eens rond, als je deze plek leuk vindt en er je hobby van wilt maken, is er een gemeenschap hier die je meeneemt op nieuwe avonturen. Zou je die dingen onder Activision hebben kunnen doen? Deej: Ik weet het niet. Ik denk dat we het idee moeten wegnemen dat Activision een verbodsbord was die ons geen geweldige dingen liet doen. We hebben deze franchise met Activision gelanceerd, en in de loop van de tijd hebben we allebei besloten dat we verschillende doelen hadden voor wat we wilden, dus gingen we allebei onze eigen weg. Het was vriendschappelijk, en hier maken we dit spel alleen, doen we wat we denken te moeten doen om het geweldig te maken. Destiny 2 profiteerde van wat extra ontwikkelingsspier in High Moon en Vicarious Visions, die natuurlijk tot Activision behoren. Hoe ga je om met het verlies daarvan? Deej: Door al het werk zelf te doen! We zijn toegewijd aan het doen van alle dingen die we nu doen - Solstice of Heroes is van ons, Moments of Triumph, Shadowkeep, Season of the Undying en nog drie seizoenen daarna ... Er is echt niets meer te zeggen behalve wij ' we zijn nu alleen en Destiny is wat we er van maken. Ik heb een oproep gezien voor meer informatie over hoe tijdelijke content in de komende seizoenen van Destiny 2 zal werken. Als ik het druk heb tijdens een bepaald seizoen - op vakantie of met werk - wat is er dan nog beschikbaar om te spelen of te achtervolgen nadat het is afgelopen? Deej: Er moet een langer gesprek zijn met de leiders van ons ontwikkelingsteam onze plannen voor seizoenen dit jaar en ik weet dat het gesprek achter de schermen loopt. Het is iets dat we zullen hebben als we terugkomen van Gamescom. Maar ik weet dat er vragen zijn en dat is een nieuwsgierigheid die we de komende weken zullen bevredigen. Ik kijk ernaar uit om weer met Eris rond te hangen in Shadowkeep, maar spelers zijn benieuwd wanneer andere Destiny 2 plotthreads - * hoest * Pyramid Ships - zullen worden teruggestuurd. Wat kun je zeggen tegen spelers die daar geduldig op wachten? Taylor: Shadowkeep duwt absoluut de belangrijkste verhaallijnen van Destiny naar voren. Hoewel we het leuk vonden om te doen wat we beschouwen als zijverhalen die hoeken van het Destiny-universum in eerdere uitbreidingen verkennen, verplaatst Shadowkeep het Destiny-verhaal vooruit. Iets anders waar we enthousiast over zijn, is hoe Shadowkeep's verhaallijn begint met de verhaallijnen die zijn verkend tijdens het seizoen van de undying en alle andere seizoenen in jaar drie. Geen verhaalspoilers van mij! Als hoofdarchitect voor Rise of Iron had je de onnavolgbare taak om dat te begeleiden terwijl een ander deel van de studio tegelijkertijd D2 aan het klaarmaken was. Wat waren de lessen van het laten draaien van al die platen, en hoe pas je ze toe op zowel Shadowkeep als Whatever's Next? Taylor: Het is deze keer een behoorlijk andere situatie. Met Rise of Iron wisten we dat we Destiny 1 zouden afsluiten terwijl Destiny 2 werd ontwikkeld. Deze keer, met onze voortdurende toewijding aan Destiny 2 en seizoenen voorbij Shadowkeep, ging het er meer om ervoor te zorgen dat al onze inspanningen deze herfst - en verder - overeenstemmen met onze algemene franchisedoelen - een enkele, evoluerende wereld; actie MMO en diepere RPG-elementen; en speel altijd en overal. Dat betekent dat de belangrijkste uitdaging die het team heeft aangepakt het opstellen van de ontwikkeltijden en -doelen voor Shadowkeep, New Light, Stadia, Season of the Undying en al onze systeemupdates zoals Armor 2.0, Cross Save en Finishers waren op elkaar afgestemd en elkaar aanvulden. Nu zijn we verheugd om al deze inhoud in de handen van spelers te krijgen, zodat het ons kan helpen informeren wat we nu doen met Destiny 2.Lees meer



footer
Top